{"id":26210,"date":"2026-07-12T20:44:11","date_gmt":"2026-07-12T18:44:11","guid":{"rendered":"https:\/\/lavenaria.it\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/pokemon\/"},"modified":"2026-07-12T20:44:11","modified_gmt":"2026-07-12T18:44:11","slug":"pokemon","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lavenaria.it\/de\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/pokemon\/","title":{"rendered":"Pok\u00e8mon"},"content":{"rendered":"<p>\n\t<a class=\"spreaker-player\" data-height=\"200px\" data-playlist=\"false\" data-resource=\"episode_id=50646058\" data-theme=\"light\" data-width=\"100%\" href=\"https:\/\/www.spreaker.com\/user\/16644607\/05-pokemon_3\">Ascolta &#8222;05. Pok\u00e9mon &#8211; Il bambino che sussurrava agli insetti&#8220; su Spreaker.<\/a><script async src=\"https:\/\/widget.spreaker.com\/widgets.js\"><\/script><\/p>\n<p>\n\t<strong>Questa storia \u00e8 una di quelle storie in cui la realt\u00e0 supera la fantasia<\/strong>. Inizia in Giappone, negli anni Sessanta del XX secolo. In quegli anni il Paese del Sol Levante aveva da poco superato gli orrori e la distruzione della seconda guerra mondiale e da nazione sconfitta aveva pagato un prezzo terribile, con le due bombe atomiche sganciate dagli americani su Hiroshima e Nagasaki nell\u2019agosto del 1945 a guerra ormai finita. Ben presto per\u00f2 il Giappone era diventato la terza potenza economica mondiale, e aziende come Hitachi, Toshiba, Sony e Panasonic erano entrate stabilmente nella TOP 10 dei colossi societari. Il Giappone ha creato un vero e proprio miracolo economico (<em>K\u014ddo keizai seich\u014d<\/em>), guidato dall\u2019elettronica e dall\u2019industria automobilistica. L\u2019innovazione tecnologica ha fatto da tramite per far uscire il paese dal feudalesimo e proiettarlo nel futuro.<\/p>\n<p>\n\tQuello post-bellico \u00e8 senz\u2019altro un periodo straordinario, in cui per\u00f2 cominciarono a germogliare i semi di un male sociale che nelle ultime decadi non smette di colpire il Giappone, che \u00e8 uno dei paesi con il pi\u00f9 alto tasso di suicidi al mondo, e la nazione dove nascono meno bambini. Per contrastare la pratica di lanciarsi sotto un treno in corsa, \u00e8 stata approvata una legge che obbliga i parenti del suicida a pagare una multa fino a 2 milioni di dollari. Soluzioni pratiche a tragedie dettate dalla solitudine e dalla meccanizzazione lavorativa che stava prendendo il sopravvento nel paese.<\/p>\n<p>\n\tNel frattempo per\u00f2, in un piccolo villaggio della campagna giapponese, stava crescendo un uomo destinato a farci sognare e giocare. Figlio del miracolo economico post-bellico, <strong>Satoshi Tajiri<\/strong> nasce il 28 agosto del 1965 a Machida, a quel tempo un villaggio da cartolina a 50 km da Tokyo, ricco di foreste, colline verdi, casette di legno e ruscelli. Suo padre \u00e8 un venditore Nissan, sua madre una casalinga. <strong>Satoshi \u00e8 indubbiamente un ragazzo speciale, ma speciale a modo suo<\/strong>; \u00e8 maniacale e ossessionato dalle sue passioni. <strong>Amante degli insetti<\/strong>, passa intere giornate nei campi lontano da casa cercando di catturarne il pi\u00f9 possibile ed escogitando sempre nuovi modi per attirarli in trappola. I suoi amici lo chiamano Dr. Bug, perch\u00e9 a volte si incanta per ore nel guardare quelle piccole creature mentre combattono nel loro habitat. Quando ha iniziato a collezionarle, bussa a tutte le case del suo villaggio chiedendo di scambiare esemplari con quelli degli altri collezionisti, cos\u00ec da accaparrarsi i pi\u00f9 rari. Insomma, Tajiri \u00e8 un entomologo mancato, una di quelle persone particolari che studiano gli insetti.\u00a0 Quando era costretto a rimanere in casa, passava invece le ore davanti a manga e anime come Godzilla e Ultraman. <strong>Insetti e fumetti saranno due mondi che influenzeranno per sempre i suoi immaginari<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tLa vita di Tajiri avrebbe seguito il suo corso, fatto di scarso rendimento scolastico e completa ossessione per le sue passioni, se due avvenimenti non avessero modificato la traiettoria della sua giovane esistenza. A Machida, il villaggio in cui viveva, ci fu un tumultuoso boom edilizio, che lo port\u00f2 a diventare nel tempo parte dell\u2019area metropolitana di Tokyo. Gli alberi, i ruscelli e le radure silenziose cedettero il passo a grandi edifici, centri commerciali e tangenziali. Un villaggio di 70.000 anime triplic\u00f2 la sua popolazione in pochissimi anni, e questo cambi\u00f2 per sempre i paesaggi e le relazioni sociali. <strong>Satoshi fu segnato irrimediabilmente dalla mutazione del panorama che amava<\/strong>, tanto che si ripromise di conservare e trasmettere alle future generazioni le emozioni che aveva provato durante le sue esplorazioni in campagna e il senso di sorpresa che la natura gli aveva regalato.<\/p>\n<p>\n\tMentre Machida diventava una citt\u00e0, <strong>in Giappone sul finire degli anni Settanta nasceva l\u2019industria dei videogiochi<\/strong>. Anche Satoshi non ne rimase immune. Tutti i giorni spendeva ogni singolo yen a sua disposizione nelle sale giochi che erano state aperte e spesso disertava la scuola per trascorrere ore e ore davanti a cabinati. Il suo gioco preferito era \u201cSpace Invaders,\u00a0 uno sparatutto verticale dove bisogna difendere la Terra dagli attacchi degli alieni. Tra centinaia di cabinati lui sceglieva sempre lo stesso. Soltanto <strong>Space Invaders<\/strong> dava pace alla sua voglia irrefrenabile di giocare, e alla fine il proprietario della sala giochi, pur di toglierselo dai piedi, decise di regalargli il cabinato.<\/p>\n<p>\n\tIn famiglia lo consideravano una specie di criminale, perch\u00e9 non aveva una vita sociale \u201cnormale\u201d, e piangevano continuamente per questo figlio cos\u00ec atipico e fuori dagli standard. Tra una sessione a \u201cPac-Man\u201d e una a \u201cMissil Command\u201d, Satoshi riusc\u00ec faticosamente a diplomarsi allo Junior College nel 1980, e a quel punto i genitori provarono a trovargli un lavoro come elettricista alla Tokyo Electric Power Company.\u00a0 Lui declin\u00f2 l\u2019offerta ma in cambio accett\u00f2 di frequentare un corso al National College of Technology di Tokyo.<\/p>\n<p>\n\tIn realt\u00e0 non era n\u00e9 un criminale n\u00e9 un pazzo, ma semplicemente un ragazzo i cui neuroni viaggiavano al triplo della velocit\u00e0 dei suoi coetanei, con una creativit\u00e0 e un\u2019intelligenza abbacinanti, tipiche di chi \u00e8 stato toccato da quella che oggi potrebbe essere diagnosticata come <strong>sindrome di Asperger<\/strong>. Questo aspetto non \u00e8 mai stato confermato dalle persone a lui vicine, ma sarebbe stato comunque in buona compagnia di Albert Einstein, Vincent Van Gogh, Stanley Kubrick, Jane Austen e molti altri. Tutti questi straordinari personaggi soffrivano di una persistente compromissione delle interazioni sociali, con schemi di comportamento ripetitivi e interessi in alcuni casi molto ristretti, ma questo non imped\u00ec loro di creare e immaginare quelle che oggi sono alcune delle pietre miliari dell\u2019espressivit\u00e0 umana.<\/p>\n<p>\n\tUna volta capito che una vita tradizionale non sarebbe stata adatta a lui, <strong>Tojiri divenne un campione locale di videogiochi<\/strong>. Immaginiamolo in uno scantinato della Tokyo dei primi anni Ottanta. Fuori regnano caos e smog, mentre lui trascorre notti insonni per terminare ogni gioco su cui riusciva a metter mano. Poi ebbe un\u2019intuizione: trasferire la sua ossessione in una rivista per giocatori.\u00a0 Nacque cos\u00ec \u201c<strong>Game Freak<\/strong>\u201d, che divenne ben presto il punto di riferimento per tutti coloro che volevano scoprire ogni trucco e ogni strategia per risolvere i loro videogiochi preferiti. Da una manciata di fogli prodotti a mano in cinque copie e distribuiti in un unico negozietto nell\u2019area di Shinjuku &#8211; la pi\u00f9 grande stazione ferroviaria al mondo, arriv\u00f2 presto ad una tiratura da 10.000 copie per il numero speciale su \u201cXevious\u201d di Namco. Un successo inaspettato, che trasform\u00f2 la sua casa in una centrale produttiva. Alla fine anche la sorellina di Satoshi fu arruolata per affrancare i francobolli e spedire i pacchi ai destinatari, e la sua famiglia cominci\u00f2 finalmente a capire che il loro ragazzo era davvero speciale, illuminato da una luce diversa.<\/p>\n<p>\n\tPer uno scherzo del destino, la vetrina di un doujinshi store dov\u2019era esposto Game Freak cattur\u00f2 l\u2019attenzione del disegnatore <strong>Ken Sugimori<\/strong>, suo coetaneo, che scrisse una lettera a Satoshi per complimentarsi e per candidarsi come illustratore. Tajiri lo accolse nella redazione e questo segn\u00f2 la nascita di <strong>uno dei sodalizi artistici pi\u00f9 importanti del Novecento<\/strong>. I guadagni generati da Game Freak furono investiti nella sua nuova ossessione: collezionare schede madre dei cabinati, e imparare a programmare. Satoshi non voleva pi\u00f9 giocare e raccontare i prodotti altrui, era arrivato il momento di far giocare il mondo con le sue idee.\u00a0 Siamo nel 1980 quando partecipa e vince un contest indetto da <strong>SEGA<\/strong>, una delle pi\u00f9 blasonate case produttrici di hardware e software videoludico: i <strong>Game Idea Awards<\/strong>. Con un montepremi in tasca di 100.000 yen e dopo una visita al quartier generale della casa di Sonic, acquista il suo primo computer, il NEC PC-8001.<\/p>\n<p>\n\tMentre nel mondo si assisteva alla caduta del muro di Berlino, Satoshi Tajiri decise di trasformare Game Freak da casa editrice a software house, lavorando notte e giorno insieme agli amici Ken Sugimori e Junichi Masuda nella sua piccola casa di Machida. L\u2019esordio di Game Freak come developer avvenne il 27 giugno 1989 con \u201cQuinty\u201d, anche noto in Occidente come \u201cMendel Palace\u201d. Un gioco mediocre dal sapore fortemente arcade, che venne pubblicato da Namco e riusc\u00ec, comunque, a vendere oltre 200.000 copie in Giappone.<\/p>\n<p>\n\tNel 1990, all\u2019et\u00e0 di 25 anni, vedendo due ragazzi che si scambiavano dati attraverso il cavo link che collegava i loro Game boy, tutto d\u2019un tratto il suo passato torn\u00f2 con prepotenza a farsi vivo e lo spinse a concepire l\u2019idea di un videogioco in cui i giocatori avrebbero potuto <strong>catturare mostri, scambiarli e farli combattere tra loro<\/strong>. Dopo 6 lunghi anni di sviluppo in cui mise tutto se stesso, arrivando a lavorare anche per 20 ore al giorno, il 27 febbraio 1996 <strong>Pok\u00e9mon <\/strong>usc\u00ec sul mercato e ben presto divenne il successo planetario che tutti noi conosciamo.<\/p>\n<p>\n\tAnime speciali tendono a riconoscersi anche senza tante parole. <strong>Shigeru Miyamoto<\/strong> \u2013 padre di \u201cSuper Mario Bros\u201d \u2013 \u00e8 stato uno dei pi\u00f9 grandi sostenitori di Satoshi. Nonostante i soli 13 anni di differenza ne divenne presto il mentore, cooptandolo nel team di sviluppo di \u201cThe Legend of Zelda\u201d per Nintendo ma anche di \u201cYoshi\u201d e \u201cWario and Mario\u201d. Senza questo rapporto creativo cos\u00ec intenso, probabilmente i Pok\u00e9mon non sarebbero mai nati. Fu Miyamoto infatti a convincere <strong>Nintendo <\/strong>a sostenere il progetto di Tajiri, vedendo in quell\u2019idea cos\u00ec particolare un\u2019enorme potenziale. Pur nella sua natura schiva, Satoshi non ha mancato di sottolineare l\u2019importanza rivestita dal suo maestro, e non \u00e8 un caso che il rivale principale dei giochi di prima generazione dei Pok\u00e9mon (e dei loro remake) si chiami &#8222;Shigeru&#8220; nella versione originale in giapponese \u2013 proprio in onore di Myamoto.<\/p>\n<p>\n\tNon sappiamo se il destino sia gi\u00e0 tutto scritto o se siamo tutti trasportati in giro per caso come da una brezza\u2026 ma, come diceva Forrest Gump, io credo che, forse le due cose capitino nello stesso momento. Nel 1995 Satoshi aveva esaurito tutti i soldi e il gioco dei Pok\u00e9mon non era ancora terminato. Numerosi dipendenti lo abbandonarono e lui stesso rinunci\u00f2 a lungo a uno stipendio, al punto da dover tornare a vivere con il padre. Fu allora che una societ\u00e0, <strong>Creatures<\/strong>, gli concesse un piccolo finanziamento di poche decine di migliaia di euro. Oggi quella societ\u00e0 detiene un terzo di THE POKEMON COMPANY insieme a Game Freak e Nintendo. Un ritorno sull\u2019investimento straordinario se pensiamo che oggi il franchising transmediale dei Pok\u00e9mon vale oltre 100 miliardi di dollari, molto pi\u00f9 di Star Wars ed Harry Potter.<\/p>\n<p>\n\t\u201c<strong>Solo ora capisco che il modo in cui si viene al mondo \u00e8 irrilevante, \u00e8 quello che fai del dono della vita, che stabilisce chi sei<\/strong>\u201d. E per Satoshi i videogiochi sono stati la sua stessa vita ed una ossessione che \u00e8 diventata stella polare.<\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align:center\">\n\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Pok\u00e8mon\" height=\"733\" src=\"https:\/\/lavenaria.it\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/play_podcast_pokemon_0056.webp\" width=\"1100\" \/><\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ascolta &#8222;05. 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