{"id":26222,"date":"2026-07-12T20:44:11","date_gmt":"2026-07-12T18:44:11","guid":{"rendered":"https:\/\/lavenaria.it\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/sega\/"},"modified":"2026-07-12T20:44:11","modified_gmt":"2026-07-12T18:44:11","slug":"sega","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lavenaria.it\/en\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/sega\/","title":{"rendered":"Sega"},"content":{"rendered":"<p>\n\t<a class=\"spreaker-player\" data-height=\"200px\" data-playlist=\"false\" data-resource=\"episode_id=50646065\" data-theme=\"light\" data-width=\"100%\" href=\"https:\/\/www.spreaker.com\/user\/16644607\/08-sega\">Ascolta &#8220;08. SEGA &#8211; Ascesa, caduta e risalita di una casa di produzione di videogame&#8221; su Spreaker.<\/a><script async src=\"https:\/\/widget.spreaker.com\/widgets.js\"><\/script><\/p>\n<p>\n\t\u201cSomewhere over the rainbow\u201d cantava Israel Kamakawiwo&#8217;ole sulla riva delle spiagge di Maui alle Hawaii. Un luogo paradisiaco che sta l\u00ec in mezzo al Pacifico Settentrionale e che \u00e8 territorio degli Stati Uniti d\u2019America dal 1959. Qui ha studiato alla Universit\u00e0 anche il Presidente statunitense Barak Obama. <strong>Che c\u2019entrano le Hawaii con i videogiochi? <\/strong>Molti sono stati ambientati in quel mare l\u00ec davanti o nell\u2019entroterra, ma il tema di questa puntata non \u00e8 questo. O forse lo \u00e8, ma non in questo modo, perch\u00e9 la storia che ascolterete parte proprio da Honolulu, per poi allargarsi a tutto il mondo.<\/p>\n<p>\n\tCatapultiamoci all\u2019indietro. No, non fatelo davvero. Intendiamo in senso figurato. Siamo nel 1940, \u00e8 maggio e le spiagge si riempiono di persone. In un ufficio molto umido della capitale tre uomini d\u2019affari americani <strong>Marting Brombley, Irving Bromberg e James Humpert<\/strong>, alla presenza dei propri avvocati, stanno sottoscrivendo alcuni documenti che cambieranno le loro vite. Alla fine della riunione strette di mano convinte e champagne per tutti, per celebrare la nascita della <strong>Standard Games<\/strong>, un\u2019impresa che si occuper\u00e0 di riempire le basi militari degli Stati d\u2019Uniti d\u2019America di slot machine, in previsione di un aumento del numero degli effettivi dovuto all\u2019imminente ingresso statunitense nella Seconda Guerra Mondiale. Un modo di fare business molto americano, ma che in questo momento a noi interessa solo lateralmente.<\/p>\n<p>\n\tPassa la tragica guerra e arriviamo al 1952. Il governo a stelle strisce decide di rendere illegali le <strong>slot machines<\/strong> su tutto il proprio territorio. Brombley, l\u2019unico rimasto nella societ\u00e0 del trio iniziale, non si fa cogliere impreparato e manda due dei suoi impiegati in Giappone, per aprire una sede della Service Games \u2013 nuova societ\u00e0 nata nel 1946 dalle ceneri della prima \u2013 cos\u00ec da vendere le slot machines alla basi americane sul territorio nipponico. Dal Giappone poi il commercio delle slot si allargher\u00e0 in tutta l\u2019Asia orientale e nel sud-est asiatico. Il mito della Sega \u2013 acronimo di Service Games \u2013 ha inizio in questo momento, quando quel nome viene scritto per la prima volta sulla Diamond Star, una slot uscita nel 1954. Dopo una serie di rocambolesche avventure che non staremo qui a raccontarvi per non annoiarvi, nel 1965 nasce la Sega Enterprises Ltd con sede a Tokyo. La nuova societ\u00e0 abbandona il settore militare e comincia a creare giochi per macchine a pagamento.<\/p>\n<p>\n\tIl primo videogame di grande successo che esce nelle sale giochi a firma SEGA \u00e8 <strong>Periscope<\/strong>. Il gioco presentava effetti luminosi e sonori considerati innovativi e ha avuto un grande successo in Giappone. Poi \u00e8 stato esportato nei centri commerciali e nei grandi magazzini in Europa e negli Stati Uniti e ha contribuito standardizzare il costo di 25 centesimi a partita per i <strong>videogame arcade negli Stati Uniti<\/strong>. I dirigenti di SEGA rimasero sorpresi da questo successo e per i due anni successivi la compagnia produsse ed esport\u00f2 tra gli otto e i dieci giochi all&#8217;anno. Il successo mondiale di Periscope port\u00f2 a un &#8220;rinascimento tecnologico\u201d nell&#8217;industria delle sale giochi, che fu rinvigorita da un&#8217;ondata di giochi &#8220;audiovisivi&#8221; EM tra la fine degli anni &#8217;60 e l&#8217;inizio degli anni &#8217;70.<\/p>\n<p>\n\tA fine anni \u201870 e dopo essere passata di mano un paio di volte SEGA si lanci\u00f2 sul <strong>mercato delle consolle<\/strong>. Un grande salto in avanti, anche se non il primo che la compagnia ha fatto nel corso della sua storia, costellata di successi e cadute nella polvere. In questo caso SEGA ha scelto il timing perfetto per lanciarsi sul mercato casalingo dei videogiochi partendo dal Giappone con lo SG-1000, venduto in 160.000 unit\u00e0. Nel 1984 la societ\u00e0 fu poi acquisita dalla CSK Corporation, una software company giapponese e, un anno dopo, rilasci\u00f2 il primo prodotto tutto fatto in casa: il <strong>Master System<\/strong>. Il cambio di passo arriv\u00f2 perch\u00e9 il Master System fu venduto come giocattolo. Nel mercato americano infatti furono venduti circa 2.000.000 di Master System, ma Atari e Nintendo rimanevano ancora largamente in vantaggio. Se il successo sui mercati principali fu relativo, anche se in Europa ne furono vendute circa 6 milioni di unit\u00e0, c\u2019\u00e8 stato una nazione in cui dalla sua uscita fino al 2016, di Master System ne sono state vendute 8 milioni di unit\u00e0: il Brasile. Ancora oggi in SEGA non si riescono a spiegare il perch\u00e9 di questo numero enorme nel paese sudamericano.<\/p>\n<p>\n\tLa consolle successiva fu quella che molti avrebbero voluto nelle proprie case: la <strong>SEGA Mega Drive<\/strong> o Sega Genesis, com\u2019era conosciuta sul mercato a stelle e strisce. Tre furono le scelte vincenti di SEGA nel lancio di questo nuovo device: una campagna di marketing imponente che cre\u00f2 slogan divenuti famosi, come \u00abGenesis does what Nintendon\u2019t\u00bb, che attacca la concorrenza con un gioco di parole; una massiva acquisizione di grandi personaggi dal mondo dello spettacolo e dello sport che avrebbero prestato il proprio nome per creare brand rimasti iconici, primi fra tutti <strong>Michael Jackson<\/strong> e Joe Montana, e infine la creazione, qualche mese dopo l\u2019uscita della consolle, di un personaggio che si poneva come il primo vero alter ego di Mario della Nintendo, <strong>Sonic the Hedgehog<\/strong>, il riccio blu che \u00e8 diventato un <strong>vero e proprio masterpiece della storia dei videogames<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tLa scelta di far uscire la consolle con il videogame di Sonic incorporato negli Stati Uniti e in Europa decret\u00f2 la vittoria totale del Mega Drive su tutte le altre consolle. Chi non ha passato interi pomeriggi a casa di amici che possedevano il prezioso manufatto, a far correre a velocit\u00e0 supersonica Sonic? Quando staccavamo da Sonic lo facevamo con un po\u2019 di tristezza nel cuore, perch\u00e9 avremmo potuto giocare di nuovo soltanto il giorno dopo. Sono emozioni che chiunque si porta dentro per sempre, no?<\/p>\n<p>\n\tNel gennaio 1992 la SEGA arriv\u00f2 a controllare il 65% del mercato americano delle consolle a 16-bit, surclassando Nintendo. Un evento storico. Nel frattempo continuava a dominare le scene del mercato arcade. Tenete conto che furono aperti SEGA World \u2013 sale giochi interamente dedicate ai giochi di SEGA \u2013 in tutto il Giappone e nel resto del mondo. I numeri di rendita di queste sale giochi sono da capogiro. Nel solo 1994 arrivarono a produrre circa 3 miliardi e mezzo di dollari.<\/p>\n<p>\n\tAgli inizi degli anni \u201890 SEGA competeva con Nintendo per il primo posto nella classifica della pi\u00f9 importante casa di produzione di videogames del pianeta.\u00a0 In questo contesto competitivo i vertici di SEGA crearono diversi dipartimenti di sviluppo e programmazione all\u2019interno dell\u2019azienda, una divisione del lavoro per team che far\u00e0 scuola. In particolare sar\u00e0 vincente la scelta di affidare la AM2 a Yu Suzuki. Forse a qualcuno di voi questo nome non dir\u00e0 niente, ma ad altri nerd come noi invece s\u00ec. Siamo infatti di fronte a uno dei pi\u00f9 grandi game creator di sempre. Non sono parole esagerate se pensiamo che sono state partorite dalla sua mente Hang-on, Out Run, Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Striker e la saga di Shenmue. Per 18 anni Suzuki e il suo team hanno letteralmente rivoluzionato il mondo dei videogames, introducendo novit\u00e0 strutturali, tecniche e narrative che sono state copiate da decine di titoli.<\/p>\n<p>\n\tMa il successo del Mega Drive non era sufficiente per i vertici di SEGA, che provarono a volare ancora pi\u00f9 in alto con l\u2019uscita della nuova consolle Saturn. Per\u00f2 proprio come Icaro, che volle arrivare troppo vicino al sole e sciolse le proprie ali, anche SEGA cadde rovinosamente a terra. <strong>L\u2019avvento della Sony Playstation infatti spazz\u00f2 via qualsiasi altro concorrente<\/strong>, SEGA compresa. La societ\u00e0 rischi\u00f2 il default e pass\u00f2 nuovamente di mano \u2013 nel mondo dei videogames pochissime altre societ\u00e0 hanno cambiato proprietario cos\u00ec spesso \u2013 abbandonando il mercato delle consolle senza per\u00f2 sparire del tutto come successo ad ATARI.<\/p>\n<p>\n\tOggi SEGA continua a creare videogames che fanno giocare e sognare milioni di giocatori e sta progettando di uscire con un nuovo tipo di consolle. In fondo cosa dovrebbe volere di pi\u00f9 una corporation che produce videogames che hanno fatto giocare e sognare milioni di player in tutto il mondo?<\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align:center\">\n\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"SEGA\" height=\"704\" src=\"https:\/\/lavenaria.it\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/play_podcast_sega_0074.webp\" width=\"1100\" \/><\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ascolta &#8220;08. 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