{"id":26229,"date":"2026-07-12T20:44:11","date_gmt":"2026-07-12T18:44:11","guid":{"rendered":"https:\/\/lavenaria.it\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/tetris\/"},"modified":"2026-07-12T20:44:11","modified_gmt":"2026-07-12T18:44:11","slug":"tetris","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lavenaria.it\/fr\/webzine\/play-un-podcast-da-ascoltare-e-leggere\/tetris\/","title":{"rendered":"Tetris"},"content":{"rendered":"<p>\n\t<a class=\"spreaker-player\" data-height=\"200px\" data-playlist=\"false\" data-resource=\"episode_id=50646061\" data-theme=\"light\" data-width=\"100%\" href=\"https:\/\/www.spreaker.com\/user\/16644607\/13-tetris\">Ascolta \u00ab\u00a013. Tetris &#8211; Storia di una rivoluzione\u00a0\u00bb su Spreaker.<\/a><script async src=\"https:\/\/widget.spreaker.com\/widgets.js\"><\/script><\/p>\n<p>\n\tIl protagonista di questo racconto si chiama <strong>Alexander Patjinov<\/strong> ed \u00e8 il creatore di uno dei videogame pi\u00f9 iconici che conosciamo, Tetris, nato in una nazione che non esiste pi\u00f9, l\u2019Unione Sovietica, che non ha guadagnato niente dalla sua creatura per i primi 15 anni della sua esistenza. Una storia che si scrive da sola.<\/p>\n<p>\n\tAlexander Patjinov nasce a Mosca il 14 marzo 1956, da una famiglia di genitori del ceto medio. Il padre filosofo e scrittore, la madre giornalista. Le difficolt\u00e0 economiche furono molte almeno al principio, ma le opportunit\u00e0 di crescita culturale furono enormi. La madre partecipava regolarmente come ufficio stampa al Moscow International Film Festival e questo consent\u00ec al piccolo Patjinov di confrontarsi con il mondo fuori dalla Cortina di Ferro. Vedeva decine di film, di qualsiasi tipo, e questo gli permise di costruirsi un bagaglio di immagini che pochi altri suoi coetanei in Unione Sovietica potevano permettersi. Se quando alzava la testa fuori di casa tutto era grigio, chiudeva gli occhi e si immaginava intorno fiumi e montagne innevate, navi in mezzo a una tempesta o mari tropicali e uccelli multicolore.<\/p>\n<p>\n\tQuesto suo <strong>bagaglio culturale<\/strong> in formazione andava mescolandosi con quello dell\u2019ambito ludico, perch\u00e9 fin da bambino Patjinov amava stare ore sui <strong>puzzlegames <\/strong>e sui <strong>boardgames<\/strong>. Lui e i suoi amici non potevano permettersi molti giochi, cos\u00ec mentre gli adulti giocavano in piazza principalmente a scacchi, loro entravano nelle ludoteche pubbliche, prendevano un gioco da tavolo e passavano interi pomeriggi a giocarci.<\/p>\n<p>\n\tHa 17 anni quando si iscrive All\u2019Istituto di Aviazione di Mosca e si laurea in Matematica applicata, ottenendo subito dopo un lavoro all\u2019Accademia delle Scienze di Mosca, una delle istituzioni scientifiche pi\u00f9 importanti del pianeta. Patjinov diventa ricercatore presso il <strong>Computer Center di Mosca<\/strong>, un\u2019oasi di libert\u00e0 nell\u2019Unione Sovietica di quegli anni, un luogo in cui la creativit\u00e0 poteva esprimersi alla massima potenza senza i vincoli della politica.<\/p>\n<p>\n\tAll\u2019interno di un ambiente protetto e aperto a idee innovative, Patjinov comincia a pensare a un nuovo videogame, che possa raccontare il suo immaginario e quello dei suoi coetanei. Un gioco che sia diverso da quelli che arrivano dagli USA, che lui e i suoi colleghi provano clandestinamente. In quel momento l\u2019industria dei videogame era dominato da giochi in cui l\u2019obiettivo era annientare il nemico. Giochi il cui concetto base era distruggere e non costruire. Invece <strong>Patjinov voleva che la sua creazione spingesse a creare mondi, a costruire ponti piuttosto che distruggerli<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tIl Computer Center per\u00f2 non aveva strumenti cos\u00ec avanzati da favorire lo sviluppo delle sue idee. L\u2019unico computer a sua disposizione era un mega calcolatore che occupava una gigantesca stanza dell\u2019istituto. Per fortuna Patjinov fu inserito in un gruppo ristretto di ricercatori che ebbero l\u2019accesso a un computer sperimentale tutto loro: <strong>Eletronica 60 Computer Workstation<\/strong>, un clone dello LSI 11 computer, uscito 9 anni prima. Il lavoro per il Computer Center, per cui progettava programmi di Intelligenza Artificiale e riconoscimento vocale, finiva alle 18:00. Da quel momento in poi lui e suoi 2 colleghi si prendevano del tempo per programmare nuovi videogiochi. Uno di loro, <strong>Dmitry Pavlosky<\/strong>, aveva programmato alcuni giochi sul computer gigante ed era fissato con Pac-man. L\u2019altro era <strong>Vadim Gerasimov<\/strong>, sedicenne giovane genio della programmazione. Era nato il primo team di creazione di videogiochi in Unione Sovietica.<\/p>\n<p>\n\tPatjinov era la mente creativa del gruppo. Il suo compito era quello di ideare il soggetto dei giochi che poi il team avrebbe sviluppato. Un compito arduo ma a cui si prest\u00f2 volentieri, perch\u00e9 finalmente avrebbe potuto dare sfogo alle immagini che conservava nella sua mente. La prima e pi\u00f9 geniale idea gli venne dopo aver aperto uno scatolone a casa. Dentro c\u2019era una confezione del suo gioco preferito, <strong>Pentomino<\/strong>, un board game molto semplice composto da 12 pezzi di 5 cubetti ciascuno. L\u2019obiettivo di ogni player era semplice: inserire i pezzi nella scatola finch\u00e9 non combaciavano tra di loro. Patjinov pass\u00f2 l\u2019intera notte a studiare come trasformare questa sua passione da bambino in un videogame. <strong>Quella notte nacque il gioco che lo rese immortale<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tLa mattina dopo, quando arriv\u00f2 in ufficio, era raggiante e raccont\u00f2 ai suoi colleghi che aveva tra le mani un\u2019idea che avrebbe cambiato il mondo dei videogames. Si mise al computer e inizi\u00f2 a lavorare senza sosta. Ridusse i cubetti da 5 a 4\u00a0 e port\u00f2 il numero di pezzi da 12 a 7. In soli 6 giorni complet\u00f2 la prima versione del gioco e lo chiam\u00f2 <strong>Genetic Engineering<\/strong>. Rimaneva per\u00f2 un problema strutturale di non poco conto. Pentomino era noioso perch\u00e9 finiva troppo presto. Una volta inseriti tutti i pezzi nella scatola\u2026 that\u2019s it. Patjinov intu\u00ec che il suo videogame avrebbe funzionato soltanto se i players non avessero mai avuto la sensazione che il gioco potesse finire.<\/p>\n<p>\n\tLa questione centrale del suo lavoro divenne l\u2019engagement. Una challenge da programmatore che si mescolava con la sua passione da player. Patjinov per prima cosa rese il gioco pi\u00f9 frenetico, restringendo il campo di gioco al centro dello schermo e facendo cadere i pezzi alla stessa velocit\u00e0 e con costanza. Poi ogni volta che una riga si completava, scompariva. Il gioco poteva durare all\u2019infinito. Per il nome del gioco, Alexander mise insieme le sue due grandi passioni e lo chiam\u00f2 <strong>TETRIS<\/strong>, combinazione della parola greca Tetra \u2013 che vuole dire quattro \u2013 e la parola Tennis, il suo sport favorito.<\/p>\n<p>\n\t<strong>Quello che successe nei mesi successivi fu travolgente<\/strong>. Alexander chiese a Gerasimov di riprogrammare il gioco per IBM PC, all\u2019epoca il computer pi\u00f9 diffuso al mondo. Il giovane programmatore non ci aveva mai lavorato, ma il genio sta proprio in questo no? Trovare soluzioni a problemi apparentemente irrisolvibili per chiunque altro. Gerasimov ci riusc\u00ec in soli tre giorni e aggiunse i colori ai <strong>Tetrominoes <\/strong>\u2013 il nome affettuoso con cui Patjinov chiam\u00f2 i pezzi \u2013 altri livelli e la possibilit\u00e0 di salvare l\u2019high score del player.<\/p>\n<p>\n\tIl terzetto di programmatori mise insieme il pacchetto di videogames che avevano creato e lo diffuse tra i propri amici. Dopo qualche settimana in cui nessun feedback era arrivato, Patjinov chiese loro che cosa ne pensassero. Le risposte non furono incoraggianti perch\u00e9 praticamente nessun gioco era divertente, eccetto uno, su cui invece tutti avevano speso ore di gioco senza riuscire a smettere. <strong>Tetris era pronto per il mondo<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tSiamo nel 1986 e ormai tutti quelli che hanno un IBM PC in URSS hanno anche una copia di Tetris. Migliaia di persone passano ore a giocare nel vasto impero sovietico. Alexander \u00e8 entusiasta. Non \u00e8 interessato all\u2019aspetto economico del suo gioco, perch\u00e9 quello che gli d\u00e0 una soddisfazione mai provata prima \u00e8 il fatto di riuscire a riempire il tempo libero degli altri con ci\u00f2 che ha creato lui. Nel 1987 il gioco esce dai confini sovietici e arriva allo SCKI del Computer Science di Budapest, in Ungheria. L\u00ec alcuni studenti cominciarono a usarlo sul <strong>Commodore 64<\/strong> e sull\u2019<strong>Apple II<\/strong>.\u00a0<\/p>\n<p>\n\tDa qui in avanti <strong>la storia di Tetris si trasforma in una spy story<\/strong>. Il primo a entrare in scena \u00e8 Robert Stein, britannico di origini ungheresi, imprenditore e fondatore della <strong>Andromeda Software<\/strong>. Il suo business \u00e8 quello di scovare software in Ungheria, acquisirne i diritti e rivenderli in Occidente. Mentre \u00e8 a Budapest negli uffici del locale Computer Center, vede alcuni programmatori giocare a qualcosa di nuovo. Tutti in pausa pranzo avevano i propri computer accessi su quel gioco. Chiese di acquisirne i diritti ma gli risposero che avrebbe dovuto parlare con Mosca.<\/p>\n<p>\n\tStein scrisse un telex \u2013 lo strumento di comunicazione pi\u00f9 diffuso all\u2019epoca \u2013 al numero del Computer Center di Mosca. Era il diretto di Patjinov che, quando lo vide, cadde dalla sedia dallo stupore. Le conversazioni tra lui e l\u2019uomo d\u2019affari inglese si protrassero per settimane, fin quando Alexander gli rispose : \u00abS\u00ec siamo interessati. Vogliamo concludere questo accordo\u00bb. Parole che aprivano a una trattativa ma che non potevano essere definitive, perch\u00e9 Alexander non aveva alcuna voce in capitolo su accordi come questi. <strong>Tetris era di propriet\u00e0 dell\u2019Unione Sovietica<\/strong>. Stein per\u00f2 prese quelle parole come un accordo vero e proprio e, forzando la mano, vendette i diritti di Tetris su PC in Gran Bretagna alla Mirror Soft, incassando 3000 sterline pi\u00f9 le royalties. A sua volta la Maxwell Communications, proprietaria della Mirro Soft, vendette i diritti per gli Stati Uniti alla Spectrum Holobyte, per 11.000 dollari pi\u00f9 le royalties.<\/p>\n<p>\n\tNel frattempo a Mosca Patjinov parl\u00f2 con i responsabili della Elorg \u2013 Electronortechnika \u2013 la struttura statale che si occupava del commercio con l\u2019estero dei software prodotti in Unione Sovietica, e disse loro di Stein. Questi andarono su tutte le furie e lo minacciarono pesantemente. <strong>Fu il direttore del Computer Center a salvargli il posto di lavoro e probabilmente la vita<\/strong>. La Elorg si mosse subito e invi\u00f2 un telex a Stein, intimandolo di bloccare qualsiasi pubblicazione del gioco, prima di avere messo per iscritto un accordo per i diritti. Stein vol\u00f2 a Mosca immediatamente e firm\u00f2 un contratto da 10.000 dollari per i diritti su Tetris il 10 maggio 1988. Il primo pagamento a benificio della Elorg era previsto per 3 mesi dopo. La leggenda era pronta a esplodere a livello mondiale.<\/p>\n<p>\n\tNel mondo Tetris fu un successo senza precedenti, che veniva giocato nelle case, suoi luoghi di lavoro, letteralmente ovunque. Insomma<strong> alla fine degli anni \u201880 tutti stavano facendo vagonate di soldi con Tetris, tranne ovviamente Alexander Patjinov<\/strong>, ma qualcosa stava per cambiare. Tutto ha inizio in Giappone, in un ufficio della grande Tokyo, nella sede della <strong>Bullet Proof software di Henk Roger<\/strong>, un game designer statunitense che era diventato produttore di videogames in terra nipponica. Rogers aveva acquisito i diritti di Tetris da Stein per il Giappone ed era convinto della bont\u00e0 del suo investimento. Cos\u00ec decise di contattare i vertici della Nintendo Japan, con cui collaborava da tempo, chiedendo loro di dargli una mano. Per valutare il videogame fu coinvolto uno dei maestri eterni del settore, <strong>Shigeru Miyamoto<\/strong>, inventore di Supermario e Zelda, che ne rimase entusiasta. La Nintendo prese Tetris e lo trasform\u00f2 in un suo prodotto per la Nintendo Famicom, la consolle pi\u00f9 diffusa di fine anni \u201880. Era il 22 dicembre 1988 e Tetris divenne il gioco pi\u00f9 venduto di sempre per Famicom, con oltre 2.000.000 di cartucce entrate nelle case dei giocatori.<\/p>\n<p>\n\t<strong>Rogers propose alla divisione US di Nintendo di mettere il gioco in omaggio con Game Boy<\/strong>, che sarebbe uscito dopo pochi mesi. Rogers vol\u00f2 a Mosca, conobbe Patjinov e i due divennero subito amici. Con il suo aiuto, la Nintendo sbaragli\u00f2 la concorrenza garantendosi i diritti per consolle e handgames fino al 1995. La Atari e la MirrorSoft ne uscirono con le ossa rotte. Stein mantenne i diritti per PC ma fu anche lui sconfitto. I numeri continuarono a crescere e la Nintendo US vendette fino a 5.000.000 del suo Tetris per NES. Ma i numeri che rendono meglio la portata rivoluzionaria dell\u2019avvento di Tetris, sono quelli per Game Boy. Fino al 2003 Nintendo ha venduto 118 milioni di Game Boy e 35 milioni di essi avevano Tetris come home game. Siamo di fronte a qualcosa di mai visto prima.<\/p>\n<p>\n\tL\u2019intervento di Patjinov salv\u00f2 in qualche modo la sua creatura e gli garant\u00ec un futuro decisamente migliore di quello che lo avrebbe aspettato nella nuova Russia di Eltsin. Infatti quando fin\u00ec l\u2019avventura dell\u2019Unione Sovietica, furono mesi difficili per Alexander e la sua famiglia. Il Computer Center di Mosca sub\u00ec una riorganizzazione e lui si trov\u00f2 a dover cercare un altro lavoro. Una beffa che si univa al danno economico di non avere mai intascato nessuna royalty per Tetris. Fu in quel momento che arriv\u00f2 in suo aiuto proprio Rogers. L\u2019americano non si era dimenticato del sostegno avuto da Patjinov e decise di portare lui e la sua famiglia a Seattle. Era il 1991 e <strong>Patjinov trov\u00f2 praticamente subito un lavoro presso la Microsoft<\/strong>.<\/p>\n<p>\n\tNel 1995 i diritti su Tetris decaddero e Patjinov, diventato cittadino statunitense, pot\u00e9 finalmente cominciare a guadagnare dalla sua creatura. Fond\u00f2 con Rogers una nuova societ\u00e0, la <strong>Tetris Company<\/strong>, che deteneva il 50% del gioco, mentre l\u2019altro 50% rimase alla Elorg. Da alcuni anni tutti i diritti del gioco sono tornati in mano di Patjinov e Rogers.<\/p>\n<p>\n\tNel momento in cui state ascoltando questo podcast il franchise di Tetris ha venuto 170 milioni di giochi, diventando il 7\u00b0 gioco pi\u00f9 venduto di sempre. Una storia pazzesca, vero?<\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align:center\">\n\t<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Tetris\" height=\"704\" src=\"https:\/\/lavenaria.it\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/play_podcast_tetris_1.webp\" width=\"1100\" \/><\/p>\n<p>\n\t\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ascolta \u00ab\u00a013. Tetris &#8211; Storia di una rivoluzione\u00a0\u00bb su Spreaker. 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