Tetris | La Venaria Reale
Mostra Play. - videogame arte e oltre - Hiro, by Silvio Giordano

Tetris

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Il protagonista di questo racconto si chiama Alexander Patjinov ed è il creatore di uno dei videogame più iconici che conosciamo, Tetris, nato in una nazione che non esiste più, l’Unione Sovietica, che non ha guadagnato niente dalla sua creatura per i primi 15 anni della sua esistenza. Una storia che si scrive da sola.

Alexander Patjinov nasce a Mosca il 14 marzo 1956, da una famiglia di genitori del ceto medio. Il padre filosofo e scrittore, la madre giornalista. Le difficoltà economiche furono molte almeno al principio, ma le opportunità di crescita culturale furono enormi. La madre partecipava regolarmente come ufficio stampa al Moscow International Film Festival e questo consentì al piccolo Patjinov di confrontarsi con il mondo fuori dalla Cortina di Ferro. Vedeva decine di film, di qualsiasi tipo, e questo gli permise di costruirsi un bagaglio di immagini che pochi altri suoi coetanei in Unione Sovietica potevano permettersi. Se quando alzava la testa fuori di casa tutto era grigio, chiudeva gli occhi e si immaginava intorno fiumi e montagne innevate, navi in mezzo a una tempesta o mari tropicali e uccelli multicolore.

Questo suo bagaglio culturale in formazione andava mescolandosi con quello dell’ambito ludico, perché fin da bambino Patjinov amava stare ore sui puzzlegames e sui boardgames. Lui e i suoi amici non potevano permettersi molti giochi, così mentre gli adulti giocavano in piazza principalmente a scacchi, loro entravano nelle ludoteche pubbliche, prendevano un gioco da tavolo e passavano interi pomeriggi a giocarci.

Ha 17 anni quando si iscrive All’Istituto di Aviazione di Mosca e si laurea in Matematica applicata, ottenendo subito dopo un lavoro all’Accademia delle Scienze di Mosca, una delle istituzioni scientifiche più importanti del pianeta. Patjinov diventa ricercatore presso il Computer Center di Mosca, un’oasi di libertà nell’Unione Sovietica di quegli anni, un luogo in cui la creatività poteva esprimersi alla massima potenza senza i vincoli della politica.

All’interno di un ambiente protetto e aperto a idee innovative, Patjinov comincia a pensare a un nuovo videogame, che possa raccontare il suo immaginario e quello dei suoi coetanei. Un gioco che sia diverso da quelli che arrivano dagli USA, che lui e i suoi colleghi provano clandestinamente. In quel momento l’industria dei videogame era dominato da giochi in cui l’obiettivo era annientare il nemico. Giochi il cui concetto base era distruggere e non costruire. Invece Patjinov voleva che la sua creazione spingesse a creare mondi, a costruire ponti piuttosto che distruggerli.

Il Computer Center però non aveva strumenti così avanzati da favorire lo sviluppo delle sue idee. L’unico computer a sua disposizione era un mega calcolatore che occupava una gigantesca stanza dell’istituto. Per fortuna Patjinov fu inserito in un gruppo ristretto di ricercatori che ebbero l’accesso a un computer sperimentale tutto loro: Eletronica 60 Computer Workstation, un clone dello LSI 11 computer, uscito 9 anni prima. Il lavoro per il Computer Center, per cui progettava programmi di Intelligenza Artificiale e riconoscimento vocale, finiva alle 18:00. Da quel momento in poi lui e suoi 2 colleghi si prendevano del tempo per programmare nuovi videogiochi. Uno di loro, Dmitry Pavlosky, aveva programmato alcuni giochi sul computer gigante ed era fissato con Pac-man. L’altro era Vadim Gerasimov, sedicenne giovane genio della programmazione. Era nato il primo team di creazione di videogiochi in Unione Sovietica.

Patjinov era la mente creativa del gruppo. Il suo compito era quello di ideare il soggetto dei giochi che poi il team avrebbe sviluppato. Un compito arduo ma a cui si prestò volentieri, perché finalmente avrebbe potuto dare sfogo alle immagini che conservava nella sua mente. La prima e più geniale idea gli venne dopo aver aperto uno scatolone a casa. Dentro c’era una confezione del suo gioco preferito, Pentomino, un board game molto semplice composto da 12 pezzi di 5 cubetti ciascuno. L’obiettivo di ogni player era semplice: inserire i pezzi nella scatola finché non combaciavano tra di loro. Patjinov passò l’intera notte a studiare come trasformare questa sua passione da bambino in un videogame. Quella notte nacque il gioco che lo rese immortale.

La mattina dopo, quando arrivò in ufficio, era raggiante e raccontò ai suoi colleghi che aveva tra le mani un’idea che avrebbe cambiato il mondo dei videogames. Si mise al computer e iniziò a lavorare senza sosta. Ridusse i cubetti da 5 a 4  e portò il numero di pezzi da 12 a 7. In soli 6 giorni completò la prima versione del gioco e lo chiamò Genetic Engineering. Rimaneva però un problema strutturale di non poco conto. Pentomino era noioso perché finiva troppo presto. Una volta inseriti tutti i pezzi nella scatola… that’s it. Patjinov intuì che il suo videogame avrebbe funzionato soltanto se i players non avessero mai avuto la sensazione che il gioco potesse finire.

La questione centrale del suo lavoro divenne l’engagement. Una challenge da programmatore che si mescolava con la sua passione da player. Patjinov per prima cosa rese il gioco più frenetico, restringendo il campo di gioco al centro dello schermo e facendo cadere i pezzi alla stessa velocità e con costanza. Poi ogni volta che una riga si completava, scompariva. Il gioco poteva durare all’infinito. Per il nome del gioco, Alexander mise insieme le sue due grandi passioni e lo chiamò TETRIS, combinazione della parola greca Tetra – che vuole dire quattro – e la parola Tennis, il suo sport favorito.

Quello che successe nei mesi successivi fu travolgente. Alexander chiese a Gerasimov di riprogrammare il gioco per IBM PC, all’epoca il computer più diffuso al mondo. Il giovane programmatore non ci aveva mai lavorato, ma il genio sta proprio in questo no? Trovare soluzioni a problemi apparentemente irrisolvibili per chiunque altro. Gerasimov ci riuscì in soli tre giorni e aggiunse i colori ai Tetrominoes – il nome affettuoso con cui Patjinov chiamò i pezzi – altri livelli e la possibilità di salvare l’high score del player.

Il terzetto di programmatori mise insieme il pacchetto di videogames che avevano creato e lo diffuse tra i propri amici. Dopo qualche settimana in cui nessun feedback era arrivato, Patjinov chiese loro che cosa ne pensassero. Le risposte non furono incoraggianti perché praticamente nessun gioco era divertente, eccetto uno, su cui invece tutti avevano speso ore di gioco senza riuscire a smettere. Tetris era pronto per il mondo.

Siamo nel 1986 e ormai tutti quelli che hanno un IBM PC in URSS hanno anche una copia di Tetris. Migliaia di persone passano ore a giocare nel vasto impero sovietico. Alexander è entusiasta. Non è interessato all’aspetto economico del suo gioco, perché quello che gli dà una soddisfazione mai provata prima è il fatto di riuscire a riempire il tempo libero degli altri con ciò che ha creato lui. Nel 1987 il gioco esce dai confini sovietici e arriva allo SCKI del Computer Science di Budapest, in Ungheria. Lì alcuni studenti cominciarono a usarlo sul Commodore 64 e sull’Apple II

Da qui in avanti la storia di Tetris si trasforma in una spy story. Il primo a entrare in scena è Robert Stein, britannico di origini ungheresi, imprenditore e fondatore della Andromeda Software. Il suo business è quello di scovare software in Ungheria, acquisirne i diritti e rivenderli in Occidente. Mentre è a Budapest negli uffici del locale Computer Center, vede alcuni programmatori giocare a qualcosa di nuovo. Tutti in pausa pranzo avevano i propri computer accessi su quel gioco. Chiese di acquisirne i diritti ma gli risposero che avrebbe dovuto parlare con Mosca.

Stein scrisse un telex – lo strumento di comunicazione più diffuso all’epoca – al numero del Computer Center di Mosca. Era il diretto di Patjinov che, quando lo vide, cadde dalla sedia dallo stupore. Le conversazioni tra lui e l’uomo d’affari inglese si protrassero per settimane, fin quando Alexander gli rispose : «Sì siamo interessati. Vogliamo concludere questo accordo». Parole che aprivano a una trattativa ma che non potevano essere definitive, perché Alexander non aveva alcuna voce in capitolo su accordi come questi. Tetris era di proprietà dell’Unione Sovietica. Stein però prese quelle parole come un accordo vero e proprio e, forzando la mano, vendette i diritti di Tetris su PC in Gran Bretagna alla Mirror Soft, incassando 3000 sterline più le royalties. A sua volta la Maxwell Communications, proprietaria della Mirro Soft, vendette i diritti per gli Stati Uniti alla Spectrum Holobyte, per 11.000 dollari più le royalties.

Nel frattempo a Mosca Patjinov parlò con i responsabili della Elorg – Electronortechnika – la struttura statale che si occupava del commercio con l’estero dei software prodotti in Unione Sovietica, e disse loro di Stein. Questi andarono su tutte le furie e lo minacciarono pesantemente. Fu il direttore del Computer Center a salvargli il posto di lavoro e probabilmente la vita. La Elorg si mosse subito e inviò un telex a Stein, intimandolo di bloccare qualsiasi pubblicazione del gioco, prima di avere messo per iscritto un accordo per i diritti. Stein volò a Mosca immediatamente e firmò un contratto da 10.000 dollari per i diritti su Tetris il 10 maggio 1988. Il primo pagamento a benificio della Elorg era previsto per 3 mesi dopo. La leggenda era pronta a esplodere a livello mondiale.

Nel mondo Tetris fu un successo senza precedenti, che veniva giocato nelle case, suoi luoghi di lavoro, letteralmente ovunque. Insomma alla fine degli anni ‘80 tutti stavano facendo vagonate di soldi con Tetris, tranne ovviamente Alexander Patjinov, ma qualcosa stava per cambiare. Tutto ha inizio in Giappone, in un ufficio della grande Tokyo, nella sede della Bullet Proof software di Henk Roger, un game designer statunitense che era diventato produttore di videogames in terra nipponica. Rogers aveva acquisito i diritti di Tetris da Stein per il Giappone ed era convinto della bontà del suo investimento. Così decise di contattare i vertici della Nintendo Japan, con cui collaborava da tempo, chiedendo loro di dargli una mano. Per valutare il videogame fu coinvolto uno dei maestri eterni del settore, Shigeru Miyamoto, inventore di Supermario e Zelda, che ne rimase entusiasta. La Nintendo prese Tetris e lo trasformò in un suo prodotto per la Nintendo Famicom, la consolle più diffusa di fine anni ‘80. Era il 22 dicembre 1988 e Tetris divenne il gioco più venduto di sempre per Famicom, con oltre 2.000.000 di cartucce entrate nelle case dei giocatori.

Rogers propose alla divisione US di Nintendo di mettere il gioco in omaggio con Game Boy, che sarebbe uscito dopo pochi mesi. Rogers volò a Mosca, conobbe Patjinov e i due divennero subito amici. Con il suo aiuto, la Nintendo sbaragliò la concorrenza garantendosi i diritti per consolle e handgames fino al 1995. La Atari e la MirrorSoft ne uscirono con le ossa rotte. Stein mantenne i diritti per PC ma fu anche lui sconfitto. I numeri continuarono a crescere e la Nintendo US vendette fino a 5.000.000 del suo Tetris per NES. Ma i numeri che rendono meglio la portata rivoluzionaria dell’avvento di Tetris, sono quelli per Game Boy. Fino al 2003 Nintendo ha venduto 118 milioni di Game Boy e 35 milioni di essi avevano Tetris come home game. Siamo di fronte a qualcosa di mai visto prima.

L’intervento di Patjinov salvò in qualche modo la sua creatura e gli garantì un futuro decisamente migliore di quello che lo avrebbe aspettato nella nuova Russia di Eltsin. Infatti quando finì l’avventura dell’Unione Sovietica, furono mesi difficili per Alexander e la sua famiglia. Il Computer Center di Mosca subì una riorganizzazione e lui si trovò a dover cercare un altro lavoro. Una beffa che si univa al danno economico di non avere mai intascato nessuna royalty per Tetris. Fu in quel momento che arrivò in suo aiuto proprio Rogers. L’americano non si era dimenticato del sostegno avuto da Patjinov e decise di portare lui e la sua famiglia a Seattle. Era il 1991 e Patjinov trovò praticamente subito un lavoro presso la Microsoft.

Nel 1995 i diritti su Tetris decaddero e Patjinov, diventato cittadino statunitense, poté finalmente cominciare a guadagnare dalla sua creatura. Fondò con Rogers una nuova società, la Tetris Company, che deteneva il 50% del gioco, mentre l’altro 50% rimase alla Elorg. Da alcuni anni tutti i diritti del gioco sono tornati in mano di Patjinov e Rogers.

Nel momento in cui state ascoltando questo podcast il franchise di Tetris ha venuto 170 milioni di giochi, diventando il 7° gioco più venduto di sempre. Una storia pazzesca, vero?

 

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